Vorwort
Taktik?!?Wozu braucht man bei Orks bitte Taktik?Es gibt nur eine M�glichkeit :
WAAAAAAGH!!!
Nach vorne und alles was einem unterwegs in den Weg kommt aus dem Weg moschen!
Kann man machen,muss man aber nicht. Auch bei Orks gibt es einige Feinheiten die
man beachten sollte.
Der Waaaghboss
Das Geheimnis eines erfolgreichen Waaaghbosses liegt in seiner aufgemotzten Wumme, seiner Energieklaue und seinem Cybork-K�rper.
W�hrend Mehr Dakka und St�rka die Wumme zu einer erstzunehmenden Gefahr f�r imperiale Soldaten werden l�sst, ist die Killamuni der erkl�rte Feind eines jeden Space Marines.
Viele werden sagen dass er mit E-Faust immer als letztes zuschl�gt, aber daf�r killt er wirklich ALLES auf einen Schlag und die Megar�stung und der Cyborkk�rpa lassen ihn hoffentlich lange genug �berleben um effektiv zur�ckzuschlagen.
Gegen Tyraniden empfiehlt es sich au�erdem, eine Gitbrenna/Kombiwumme zu verwenden. Fette H�rnaz/Stahlkiefer sind nat�rlich ein MUSS f�r jeden Waaaghboss. F�r insgesamt 4 Punkte mehr sollte man auch ruhig in eine Troph�'nstange und ein Stikkbombwerfa investieren.
Klevere Spieler werden den Waaaghboss mit einer Handvoll Bossen und einem Mek
mit Schpezialkraftfeld umgeben, die alle zusammen auf einem Pikk-Up/Kampfpanza
sitzen. Rot� Farb�, Turboboosta und Groth�lfaz sorgen daf�r, dass das Farhzeug
in der Regel jedes Ziel schnellm�glichst erreicht.
Bossleibgarde
Bosse sind sehr teuer da sie standardm��ig keine Ausr�stung haben . Doch St�rke vier und der extra LP rechtfertigen diese Punkte g�nzlich . Wenn man sie vern�nftig ausr�stet schaffen sie es auch (meist) ihre Punkte wieder reinzuholen . Was man auf jeden Fall nicht tun sollte ist alle Bosse f�r die maximasle Punktzahl auszur�sten . 60 Punkte pro Nase sind NICHT mehr reinzuholen! Ein f�r den Nahkampf ausgelegter Boss wird meist einfach von irgendwelchen LasCans o.�. zerfetzt . Ein auf Fernkampf ausgelegter Boss...Na , ja als Orkspieler muss man dazu wohl nicht mehr viel sagen.
Was auch ein gro�es Problem von Bossmobs ist,ist die geringe Mannst�rke . Leider kann man noch keine 30 mann Trupps aus Bossen aufstellen . Dass Maximun sieht in etwa so aus:1Waaaghboss;10Bosse;2Dokz;2Mekz!Macht also in etwa 15 Modelle.
- Die barbarische, langsame L�sung
Zum Gl�ck kann man nicht ganz so einfach rechnen. Erst einmal haben die meisten Modelle 2 LP, der Waaghboss sogar drei. Die Einheit besteht also aus 27 LP. Das ist auch nicht weniger als in den meisten anderen Einheiten. Wenn dann noch bis zu drei Munigrot / Groth�lfaz / Grotassis / Schmiergrotz pro Nase dazukommen, dann hat diese Einheit sogar eine wesentlich h�here Mannst�rke als jede andere Einheit im Spiel. Vorweg l��t man einen Moschamob laufen, und vor dem l�uft wie immer ein Grotmob auf Maximalst�rke - das stellt sicher, da� die Bosseinheit auch ankommt. Wenn die Moschas fl�chten, dann k�nnen sie sich sogar noch mit den Bossen zusammenschlie�en *Irre lach*. Dabei sollten die Boss� mit den richtigen Aufmotzas f�r den entsprechenden Gegner ausger�stet werden, vern�nftige Nahkampfwaffen dabei haben und trotzdem noch schie�en k�nnen.
Beispiel: Spalta + Fette Wumme.
(14 Punkte pro Boss / 140 gesamt) Das dezimiert den Gegner schon auf gro�e Entfernung, und die Wummen haben den Vorteil, auch durch eigene Leute hindurch Gegner beschie�en zu k�nnen. Man stelle sich nur vor, eine Einheit die sich immer ungehindert bewegen kann und die trotzdem 10 Fette Wummen pro Zug abfeuert!
Beispiel: Knarre & Spalta ("DaKlassika")
Vorteile: Aufmotzas m�glich, geringe Punktkosten (30 f�r den ganzen Mob), zus�tzliche Nahkampfattacke. Nachteil: Schie�en ist im Prinzip nur ein- bis zweimal im Spiel m�glich.
Punktekosten: um die 400 f�r den Bossmob ohne Meks und Doks, etwa 250 f�r die Moschas und 100 f�r die Grotz. Also insgesamt 750 Punkte, wenn man ein bisschen an Ausr�stung spart. Diese L�sung ist also nur was f�r gro�e Spiele.
- Die gepanzerte, schnellere L�sung
Man besorgt sich einen Kampfpanza und transportiert damit die Bosse. Das hat den Vorteil, da� selbst ein vollst�ndiger Mob von 15 Figuren transportiert werden kann, oder wenn jemand unbedingt Megar�stungen verwenden will immer noch 10 St�ck. Die Bosse k�nnen voll und ganz auf den Nahkampf ausgerichtet werden, denn der Kampfpanza hat seinerseits genug f�tt� Wummen um einen Gro�teil des Mobs zu versorgen: Die Bosse k�nnen schie�en, obwohl sie nur Nahkampfwaffen dabei haben! Man kann also je nach Situation entscheiden, ob es kl�ger ist in den Nahkampf zu fahren oder ob man lieber noch eine Runde stehen bleibt und den Gegner mit einem Kugelhagel eindeckt. Dabei ist genug Platz auf dem Panzer, um noch den einen oder anderen Schmiergrot oder Dokassi mitzunehmen. Ich habe sogar von einem ganz irren geh�rt, der einen 10er Bossmob mit 10 Munigrotz ausr�stete, keine Fernkampfwaffen einplante und s�mtliche Munigrotze auf dem Panzer verbrauchte, bevor der Mob in den Nahkampf ging.
Der Nachteil dieser L�sung sind die irren Punktekosten.
Ausr�stungsbeispiele:
10 Bosse, Waaghboss, normale Ausr�stung: 400 Punkte, Kampfpanza mit 5 angetackerten fetten Wummen 170 Punkte, f�r eventuelle Doks und/oder Grotz mu� man noch mal ca. 100 Punkte rechnen (Schpezialkraftfeld ist Pflicht). Kosten insgesamt also 600 bis 700 Punkte. Somit ist auch diese L�sung eher was f�r gro�e Spiele.
- Die superschnelle, schlanke L�sung
Diese L�sung zielt nicht so sehr darauf ab, die zahlenm��ige Unterlegenheit auszugleichen. Sie nutzt sie eher zum Vorteil des Orkspielers. Es ist schon fast die Standardl�sung.
Man nehme einen Waaghboss und gebe ihm sieben Bosse mit. Au�erdem nehme man einen Mek mit Schpezialkraftfeld und einen Dok. Das ganze passt gerade so eben auf einen Pikk-Upp. Der Pikk Upp bekomme s�mtliche verf�gbare Ausr�stung.
Man erh�lt eine relativ schwer verwundbare Einheit, die so ziemlich �berall Angst und schrecken verbreiten kann. Durch die Kombination von Schpezialkraftfeld mit Pikk Upp Ausr�stung wird es sauschwierig selbst mit den schwersten Waffen, den Pikk Upp aufzuhalten bevor er sein Ziel erreicht hat. Und die Bosseinheit ist wunderbar beweglich und kann im Prinzip alle Aufgaben erf�llen. Gegen Panzer und Space Marines nehme man Bosse mit Energieklauen, eventuell auch mit B�xen�ffnas�tzen mit, Brenna sind eigentlich gegen alles gut, Nahkampfwaffen sowieso... Hier kann man endlos erz�hlen. Zusammenfassend kann man dazu nur sagen: Richte die Ausr�stung nach der Aufgabe aus, sei nicht allzu Gro�z�gig (Wie immer), und nimm nichts mit was sich widerspricht (Schwere Waffe und Nahkampfwaffe Beispielsweise).
Die Kosten sind ertr�glich:
Bossmob 360 Punkte, Pikk Upp ca 50 Punkte zusammen 410 etwa. Diese L�sung eignet sich auch f�r mittlere Spiele, wobei folgendes zu �berlegen ist: In einem 1500 Punkte Spiel 500 Punkte HQ einzusetzen ist nicht das kl�gste was man machen kann: Diese HQ ist zu sehr an einen Punkt gebunden und kann nicht immer ein drittel des Spieles dominieren, wie es eigentlich ihrem Punktwert geziemen w�rde. �berleg Dir also, ob Du das wirklich willst. Andererseits: Wenn Du einen Gegner hast der �hnlich viele Punkte in HQs steckt, dann ist das kein Problem. Die HQs k�nnen sich dann ja gegenseitig fertigmachen.
- Die Anf�ngerl�sung, oder auch Die superlangsame L�sung
Man nehme den �blichen Bossmob, wie in 1) beschrieben. Man tue alles, um den barbarischen L�sungsweg zu gehen. Nur, die Bosse werden alle mit Megar�stung, Megaboosta und noch 5-10 Punkten pro Modell Spezialbedarf ausger�stet. Das macht die Einheit superhart, aber auch superteuer.
Kosten: 750-800 f�r den Bossmob, 250 f�r Moschas und 100 f�r Grotz. Zusammen 1100 bis 1150. Sparm�glichkeiten ergeben sich nur, wenn man Bosse einspart. Dann kann man die Kosten f�r den reinen Bossmob auf 450 dr�cken. Der erfahrene Spieler wei� aber: Die Bewegungsbehinderung ist zu unberechenbar, und der Gegner hat normalerweise zu viele panzerbrechende Waffen, so da� sich diese L�sung nicht wirklich lohnt.
Kommen wir zum BIG-MEK: Alleine gut als Beifahrer f�r den mit Skarboyz vollgestopften
Kampfpanzer zu gebrauchen. Dann f�llt die Waffenwahl wohl automatisch auf das
Schpezialkraftfeld + Spalta. Gegen die m�gliche Leibgarde habe ich eine gewisse
Abneigung: Man kann nicht genug Leute nehmen, um ein Pikk-Up voll zu besetzen
und da jedes Modell eine andere Waffe hat, vergisst man zu schnell, eine zu benutzen.
Da finde ich die 3. HQ-Auswahl schon besser: 1 BOSSDOK mit 3 Grotassist�nten und 6 CYBORKS im Pikk-Up. Cyborks kosten nur 2 Pkt mehr als Skarboyz und haben daf�r einen Rettungswurf UND Widerstand 5! Zusammen mit einem BOSSDOK, der einen Cybork bei 3+ wieder auf die Beine helfen kann - nicht schlecht.
Stormboys kosten als 10er Trupp mit Boss 161 Punkte und sind am ehesten mit Pikk
Upp Boyz zu vergleichen, die aber f�r einen 10er Trupp nur mit 131 Punkten zu
Buche schlagen. Zudem k�nnen Pikk Upp Boyz mit schweren Waffen ausger�stet werden,
Stormboyz nicht. Und Pikk Upp Boyz sind schneller.
Stormboys
Warum trotzdem einen Stormboytrupp kaufen?
Stormboys k�nnen auch dort entlang, wo ein Pikk Upp nicht mehr durchpasst. Sie k�nnen Hindernisse �berfliegen und sich fein verteilen, wenn sie auf schmalen Stellen landen. Sie k�nnen au�erdem Mannst�rken von bis zu 20 St�ck erreichen, was definitiv ein Vorteil gegen�ber den Pikk Upp Boyz ist.
Zudem sind sie eine der Einheiten, die mit Stikkbomms ausger�stet werden k�nnen. Ja sicher, die Stikkbommas k�nnen das auch. Aber bei den Stikkbommas ist es sehr fraglich, ob sie die Gelegenheit bekommen, diese auch anzuwenden. Stormboyz dagegen erreichen aufgrund ihrer Beweglichkeit relativ sicher den Feind, und mit ihren Sprengstikkbomms ist es dann gar nicht so unwahrscheinlich, da� der gegnerische Panzer auch geknackt wird. Stormboyz haben schlie�lich den Vorteil, da� man mit ihnen ohne gr��ere Schwierigkeiten auch an die Heckpanzerung von diversen Fahrzeugen herankommt.
Der gro�e Nachteil der Orks, n�mlich ihre Unbeweglichkeit, f�llt bei dieser Einheit weg. Wenn man einen normalen Orkmob spielt, sind so ziemlich die einzigen beweglichen Einheiten die Sturmeinheiten und die HQs. Will man nun eine Armee zusammenstellen, die beweglicher ist, hat man hier eine sinnvolle Erg�nzung.
Spieler, die lieber viele schwere Waffen dabei haben und auf Beweglichkeit verzichten
k�nnen, also die typischen MOB-Spieler, k�nnen jedoch auf diese Einheit getrost
verzichten. F�r diese Spieler sind Posas oder Skarboyz besser geeignet.
Panzaboys
Orks die sich alte Metallplatten auf die Haut tackern und langsam durch den Kugelhagel stapfen.So in etwa kann man sich Panzaboyz vorstellen.Aber wie setze man diese gepanzerten Freunde am besten ein?
Ein offensichtlicher der Panzaboyz ist ihr R�stungswurf:4+ ist bei Orks schon sehr beachtlich.Was aber wie bei allen Orks st�rt ist die niedrige St�rke.Eine St�rke von 3 ist leider nicht hoch genug um starke Gegner wie Marine plattzumachen eignet sich aber hervorragend f�r "schwache" Gegner wie Imps.
Am besten eignen sich Panzaboyz jedoch um starke , aber zahlenm��ig unterlegene Gegener ,wie Khorne Berserker o.�.,f�r ein bis zwei Runden zu besch�ftigen.Am effektivsten sind sie in einem Heizakult,denn dort kann man 20 in einen Kampfpanza packen und nach vorne preschen ohne von allzuvielen Schweren Boltern in St�cke gerissen zu werden.In einer normalen Orkarmee werden sie meistens zerschossen bevor sie den Gegner erreichen.
Fazit: Panzaboyz lohnen sich vom Preis-Leistungsverh�ltnis her nicht immer,da
sie mehr einstecken als austeilen.Aber ab und zu k�nnen sie den Gegner in echte
Schwierigkeiten bringen,wenn seine teure Einheit in 20 Orks festh�ngt.
Skarboys
"Was??? Es gibt etwas dass im Nahkampf ist als Moschaboyz? Glaub ich nicht!"
Stimmt aber! Die Skarboyz sind die wohl beste Orknahkampfeinheit au�er den Bossen.M it St�rke 4 erf�llen sie den Traum eines jeden Orkz:"Endlich Marines auf 4+ verwunden!"
Skarboyz sollten immer so schnell wie m�glich an den Gegner gelangen, und das am besten ohne starke Verluste durch Feindfeuer zu bekommen. Leichter gesagt als getan. Da sie nur mit einem 6+ R�stungswurf ausgestattet sind werden sie genauso schnell zerschossen wie Moschaboyz aber man hat viel weniger davon.Was also tun?Am besten man l�sst seine Armee in 2 Wellen angreifen. Die erste Welle sollte aus den billigen Truppen wie Grotzen, Moschaz u.� bestehen. Dahinter,in der Deckung der Mobs, werden Skarboyz Waaaghboss mit Gefolge und alle anderen teuren Einheiten "versteckt". Sobald die erste Welle vom Gegner vernichtet wurde sollten die Skarboyz nah genug dran sein um anzugreifen,und den Gegner zu vernichten.
Noch besser lassen sie sich in Heizakulten einsetzten.Hier steckt man einfach 20 davon in einen Kampfpanza und rast in der Deckung einiger Waaagbikes nach vorne.Und bevor der Gegner weiss wie ihm geschieht sind 80 Boyz im Nahkampf und dann wird er meistens von der schieren �bermacht erdr�ckt.
Fazit: Skarboyz lohnen sich fast immer, m�ssen aber sehr vorsichtig eingesetzt
werden. Ein Muss in jeder Orkarmee!
Waaaghbikes
Waaaghbikes sind eine der teuersten aber auch eine der brutalsten Einheiten der Orks. 30 Punkte pro Bike sind zwar nicht billig, aber man bekommt eine ganz Menge daf�r: Synchronisierte Fette Wummen; Furchtlosigkeit; einen Deckungswurf f�r sich und andere Einheiten und als letztes die M�glichkeit im Nahkampf zu schie�en!
Dass alles macht die Waaaghbikes zu einer ultimativen Waffe. Es gibt 2 Wege sie einzusetzten. Der erste ist einen kleinen billigen Trupp zu machen der nur dazu da ist die eigenen Truppen die erste Runde zu �berleben. Diese Taktik ist besonders bei Heizaz praktisch, da man mit 3 Bikes schon meist alle Fahrzeuge in Deckung aufstellen kann. Die zweite Taktik besteht darin gro�e teure Trupps zu machen die an einer Flanke nach vorne preschen und schlechtgepanzerte Truppen des Gegners in St�cke schie�en. Dies funktioniert nat�rlich nur bei Armeen wie Eldar, Tyraniden oder der Imperialen Armee. Gegen s�mtliche Space Marie Arten sind Waaaghbikes bei dieser Taktik nahezu nutzlos. Aber was sie trotzdem immer gef�hrlich macht ist die Tatsache mit jedem Modell 3 Synchronisierte Nahkampfattacken mit St�rke 5 zu haben die beim Angriff immer zuerst attackieren.
Fazit: Teuer schnell und t�dlich. Das sind die Grundaspekte von Waaaghbikes. Wenn sie l�nger als 3 Runden �berleben hast du sicher was falschgemacht. ;)