Nach zahlreichen Terminverschiebungen durften Fans des "Ringkrieg"-Brettspiels
im Frühjahr 2006 endlich die gespannt erwartete Erweiterung "Die Schlachten
des Dritten Zeitalters" in ihren Händen halten.
EIN ERWEITERTES SPIEL
Das Basisspiel erfährt einige Neuerungen, die jedoch durchweg als optionale
Zusätze zu betrachten sind. Am grundlegenden Spielablauf und den Regeln ändert
sich praktisch nichts. Die Seite der Freien Völker kann mit Galadriel relativ
früh einen zusätzlichen Aktionswürfel halten und Lórien
besser schützen, der Schatten-Spieler dagegen den Weg durch Moria mit dem
Balrog erschweren oder eine Hexenmeister-Variante auf die Gefährten hetzen,
um deren Fortkommen zu verlangsamen. Eine sehr starke militärische Option
stellen die nun als Figuren verfügbaren Ents dar, die sich unangreifbar von
Fangorn aus ausbreiten und den gegnerischen Armeen empfindliche Schäden zufügen
können. Auf der anderen Seite sorgt der Isengart-Spieler jedoch mit den zahlreichen
aber in der Defensive schwachen Dunländern für ebenfalls mehr Dynamik
im Kampf um Rohan. Die Korsaren von Umbar dagegen helfen primär dabei die
Festung von Dol Amroth schneller als gewohnt einnehmen zu können, beim Vorstoß
auf Minas Tirith bieten sie kaum Unterstützung, da die Truppen über
den Landweg kaum langsamer sind. Für eine Bedrohung Eriadors taugen sie kaum,
allerhöchstens noch um Isengart Entsatztruppen zu schicken. Darüber
hinaus sind die Belagerungen nun ein klein wenig komplexer, da beide Seiten die
Möglichkeit haben ihre Stärke durch Belagerungsmaschinen oder Abwehrkatapulte
zu beeinflussen. Sollten dem Spieler der Freien Völker die Würfel fehlen,
um sich hier zu verstärken, können den Schattenarmeen sehr viel zügigere
Eroberungen gelingen als meist üblich.
Dem hinzu kommen noch ein paar geänderte Regeln, eine neue Gollum-Variante
und ein Stapel neuer/veränderter Ereigniskarten. Alles in allem interessante
Erweiterungen, die dem alten bekannten Spiel neue Facetten verleihen, im großen
ganzen aber kaum echte Veränderung bringen. Das war im Grunde auch nicht
zu erwarten, schließlich war das Basisspiel bereits sehr ausgeklügelt
und rund.
ZWEI NEUE SPIELE
Ganz anders sieht es mit der Möglichkeit aus, die Schlacht um Rohan und Gondor
jeweils detailliert auszuspielen. Hier hat man ein komplett neues Regelwerk mit
szenariospezifischen Gegebenheiten und Sonderregeln, und eigenen Spielplänen,
was faktisch zu zwei neuen eigenständigen Spielen führt. Natürlich
ist vieles vom Basisspiel entlehnt, es gibt weiterhin Ereigniskarten, Aktionswürfel,
usw. usf. - doch in vielen Dingen gehen die beiden Sonderszenarien sehr viel stärker
ins Detail. Besonders hervorzuheben sind hierbei die Kampfregeln - jeder Truppentyp
verfügt nun über gesonderte Spezialfähigkeiten, und in der Schlacht
gilt es diese mittels taktischer Manöver zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.
Zudem werden nun Treffer nicht direkt in Verluste umgewandelt sondern es besteht
nun ein System aus Schadenspunkten, welche erst ab Überschreiten eines Limits
zum Tragen kommen. Dies führt dazu, dass die Armeen im Spiel viel länger
schlagkräftig bleiben, sich per Mobilisieren-Befehle wieder "heilen"
können und die Schlachten ergo auch viel länger dauern. Belagerungen
sind zwar nicht so zäh wie im Basisspiel, doch da die Mauern nun sozusagen
"Lebenspunkte" besitzen, die vom Gegner abgebaut werden müssen
bis man an die Armeen dahinter überhaupt herankommt, gestaltet es sich weiterhin
nicht als einfach.
Mehr taktische Möglichkeiten sind vor allem dem Spieler des Schatten gegeben,
er muss sich zu zu Beginn jeder Runde entscheiden, welche von drei möglichen
"Zuständen" Sauron bzw. Saruman einnimmt und dann im Spiel welche
der mächtigen Spezialfertigkeiten per Aktionswürfel eingesetzt werden
sollen. Es bieten sich viele Optionen, und man muss gut abwägen welchen Weg
man beschreitet, denn wie auch im Basisspiel wird über das Fortschreiten
auf einer sogenannten "Schicksalsleiste" die sprichwörtliche Sanduhr
dargestellt, an deren Ende der Sieg der Freien Völker steht. Je aggressiver
man vorgeht, desto weiter wird Mittelerde seinem (von J.R.R. Tolkien niedergeschriebenen)
Schicksal entgegenschreiten, und umso mehr Helden kann der Spieler der Freien
Völker als heroische Kämpfer mit individuellen Werten und Sonderregeln
ins Spiel bringen. Die Einflussnahme auf die Schicksalsleiste ist jedoch relativ
gering. Durch diese Verknappung des großen Teilaspekts um die Gemeinschaft
des Ringes verschiebt sich der Fokus der beiden Szenarien im Vergleich zum Hauptspiel
somit ganz klar auf den militärischen Bereich.
Die zusätzlichen Figuren, welche in der Erweiterung enthalten sind, kommen
hier natürlich auch zum Einsatz, also Ents und Dunländer beim Rohan-Szenario,
und die Korsaren und Kriegsmaschinen beim Kampf um Gondor, wobei die Katapulte
hier dem Schatten-Spieler vorbehalten sind. Mit ihnen kann er Minias Tirith beschießen,
während die befestigte Stadt selbst keine direkten Gegenmaßnahmen ergreifen
kann.
FAZIT
Mit der Erweiterung des Basisspiels, wird die "Lebensdauer" desselben
ein wenig verlängert - Veteranen werden gerne die neuen alternativen Möglichkeiten
ausloten, doch da das Spielprinzip selbst keine Änderung erfahren hat,
vermutlich auch relativ schnell wieder davon gesättigt sein. Den Hauptkaufgrund
für "Die Schlachten des Dritten Zeitalters" stellen daher die
beiden neuen darin enthaltenen Spiele dar - hier ist eine solche Fülle
an Neuerungen geboten, und eine solche Vielzahl an Details und taktischen Möglichkeiten,
dass man wirklich von einem weiteren Strategie-Hit aus dem Hause Nexus Games
sprechen kann. Ganz besonders jene, welche die relativ unbeteiligten Streitkräfte
im Norden Mittelerdes und auch die Queste um den Ring eher lästig fanden,
und sich mehr am militärischen Part erfreut haben, können sich nun
in Rohan und Gondor richtig austoben, ohne sich um das große Ganze kümmern/sorgen
zu müssen.
(Copyright Fotos: www.boardgamegeek.com)
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