REGELN
Regelbuch-/Codexupdates
Es können folgende Helden des Imperiums zur Unterstützung herangezogen
werden, um die Arbites-Streitmacht zu verstärken:
Inquisitor, Missionar, Konfessor (alle gelten als HQ-Auswahlen)
Ein Prediger kann gewählt werden, um ein Patrouillenteam anzuführen.
Ein Assassine kann wie im Codex angegeben gewählt werden.
Ein Richter oder Marshal kann als eine HQ-Auswahl für eine Sororitas oder
Imperiale Armee gewählt werden. Ihnen kann eine Eskorteinheit gegeben werden,
wenn du es wünschst.
Ein Patrouillenteam kann als Standard-Auswahl in jeder Space Marine (ausgenommen
Dark Angels), imperialer oder Sororitas Armee (oder irgendwelchen anderen Kräften
des Imperiums) eingesetzt werden, es sei denn, es ist spezifisch anders angegeben.
SONDERREGELN
Streitmächte der Arbites haben einen Strategienwert von 1. Sie würfeln,
bevor ihr Konkurrent würfelt und können ihren Wurf dafür wiederholen.
Sie müssen das zweite Resultat annehmen, selbst wenn es niedriger ist. Arbites
verfügen über einen Moralwert von 7 für Kampagnen. Für Missionen
mit Wachtposten verwendet ihr 10 Mitglieder eines Patrouillenteams (Initiative
3).
Verstärkung herbeordern
Abhängig von der Bedrohung in einem Bezirk kann das Adeptus Arbites Verstärkungen
anfordern. Diese Truppen unterliegen allen normalen Regeln und Optionen und beginnen
das Spiel immer in Reserve, selbst wenn die Mission Reserven normalerweise nicht
vorsieht. Die Einheit betritt das Spielfeld von der Seite der Arbites (oder von
einer zufälligen, falls die Arbites keine Seite haben).
Verstärkungen nehmen keinen Platz auf dem Armeeorganisationsplan ein, die
Punkte zählen jedoch normal zur Armee.
Feindliche Armeegröße: |
Verstärkungen: |
0 - 1000 |
Nichts zu sehen hier, gehen sie ihrer Arbeit nach! Keine Verstärkungen
erlaubt. |
1001 - 1500 |
Nur geringe Störungen. Ein Infanterietrupp der Imperialen
Armee oder eine Miliz*. |
1501 - 2000 |
Für Kirche & Staat! Ein Trupp des Adeptus Sororitas
oder eine der oben genannten Optionen. |
2001+ |
Ruft die Marines! Ein taktischer Trupp Space Marines** oder
eine der oben genannten Optionen. |
* siehe Codex Armageddon
** oder ihr ordensspezifisches Gegenstück (Graumähnen für Space
Wolves,...)
Die Letzte Linie
Streitkräfte des Arbites sind im Allgemeinen die letzte Verteidigungslinie
auf vielen imperialen Planeten und wissen, dass sie aushalten müssen, bis
Verstärkungen in Form planetarer Kräfte eintreffen können. Sie
verteidigen auch wertvolle Munitions- und Kommunikationsausrüstung, die feindliche
Kräfte gerne erbeuten würden. So kann eine Streitmacht des Adeptus Arbites
immer beschließen, der Verteidiger in allen Missionen zu sein, in denen
Angreifer- und Verteidiger verwendet werden.
Bezirksverteidigung
In allen Missionen, die den Streitmächten des Arbites Befestigungen erlauben,
kann der Spieler auch Geschützstellungen wählen. Diese werden wie unten
angegeben ausgewählt und begrenzen die Anzahl der Bunker nicht. Die Geschützstellungen
folgen allen Regeln aus dem Imperial Armour, mit folgenden Ausnahmen:
Die Mannschaft besteht aus 3 Arbites, die mit Boltern bewaffnet sind.
Jede Geschützstellung zählt als Unterstützungsauswahl.
Es können auch andere Waffen gewählt werden: Schwerer Netzwerfer (+20
Punkte), Wasserwerfer (+10 Punkte)
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Charaktermodelle des Arbites können Waffen und Ausrüstung aus dem Codex
Imperiale Armee wählen. Nur Richter und Marshals können Waffen und
Ausrüstung erhalten, die nur für Offiziere/ Kommissare beschränkt
sind. Ein Richter zählt für die Ausrüstung als Oberst. Charaktermodelle
des Arbites können auch Ausrüstung aus der folgenden Liste erhalten:
WAFFEN
Arbites Schrotflinte (4 Punkte)
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden oder Exekutionsmunition
benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferwürfe
einmal wiederholen:
Reichweite 18 Zoll S 4 DS 5
Sturm 1
Wie alle Schrotflinten ist sie eine Zweihandwaffe.
Energieknüppel (10 Punkte)
Gilt als eine einhändige Energiewaffe.
Schockknüppel (3 Punkte)
Gilt als einhändige Nahkampfwaffe. Die starken elektrischen Kräfte,
die der Generator beim Aufschlag erzeugt, können sogar den stärksten
Feind niederstrecken. Würfel normal zum Verwunden. Bei einem Trefferwurf
von sechs erleidet der Gegner sofort einen Lebenspunktverlust, gegen den kein
Rüstungswurf erlaubt ist.
Schutzschild (7 Punkte)
Verleiht dem Benutzer +2 zu seiner Rüstung im Nahkampf (dies kann den Rüstungswurf
jedoch nie besser als 2+ werden lassen). Obwohl ein Schutzschild keine direkte
Waffe ist, gilt es als eine einhändige Waffe, weil der Arm durch den Schild
belegt ist. Arbites sind speziell mit ihren Handschuhen und Schutzschilden trainiert
und so verleiht der Schutzschild +1 Attacke als zweite Nahkampfwaffe, da ein
Arbites ihn auch offensiv nutzen kann.
AUSRÜSTUNG
Arbites Bike (30 Punkte)
Nur für unabhängige Charaktermodelle. Es folgt den Regeln aus dem Codex
Space Marine und ist mit synchronisierten Boltern bewaffnet.
Arbites Reittier (15 Punkte)
Nur für unabhängige Charaktermodelle. Der Benutzer zählt als Kavallerie
und kann von der Galoppieren-Regel Gebrauch machen.
Buch des Gesetzes (15 Punkte)
Nur Richter oder Marshals. Alle Einheiten des Arbites innerhalb von 6" um
das Modells können immer testen, um sich sammeln, selbst wenn sie unterhalb
der 50%-Sollstärke liegen oder sich Feinde innerhalb von 6" befinden.
Servorüstung (15 Punkte)
Jeder Bezirk hat normalerweise einige dieser kostbaren Rüstungen für
ihre höheren Offiziere und auserlesenen Einheiten. Servorüstungen
verleihen dem Modell einen 3+ Rüstungswurf, aber wegen des Gewichts kann
der Träger nicht auf einem Reittier reiten.
NEUE WAFFENOPTIONEN
Arbites Granatenwerfer können wie gewöhnlich Fragment- und Sprenggeschosse
abfeuern, zusätzlich können sie zwei weitere, speziell zur Kontrolle
über Menschenmengen entworfene Granatenarten verwenden. Diese neuen Granaten
können nur lebende Einheiten beeinflussen, also keine Fahrzeuge, Dämonen,
Necrons, Thousand Sons, Avatare, Phantomlords, etc. Beide benutzen die kleine
Explosivschablone. Beachte, dass Granatwerfer einer Kombiwaffe nur Spreng- oder
Fragmentgeschosse verschießen können.
Schockgranate
Die Granate setzt ein Gas frei, welches in den Augen brennt und in die Haut eindringt.
Wenn die Granate explodiert, sendet sie ebenfalls Sonarimpulse und diverse ultra-hohe
Töne aus, um die Feinde zu verwirren.
S3, DS-, Explosiv. Sollte ein Modell einen Lebenspunkt verlieren, wird es nicht
als Verlust entfernt, stattdessen ist die Einheit niedergehalten. Gegen Einheiten,
die immun gegen Niederhalten sind, bringt diese Granate nichts. Offene Fahrzeuge
erleiden bei einem Schadenswurf von 6 einen W3-Wurf auf der Streifschusstabelle.
Blitzgranate
Wenn die Granate explodiert, leuchtet sie wie ein kleiner Stern und blendet alle
umstehenden Modelle. Das multi-spektrale Licht ist stark genug, um Schutzsysteme
zu überladen.
S-, DS-, Explosiv. Alle getroffenen Modelle müssen einen Rüstungswurf
ablegen (oder Deckungs-, Rettungs-, oder was auch immer sie haben) oder die
Einheit muss auf Niederhalten testen. Gegen fürs Niederhalten immune Einheiten
bringt diese Granate nichts. Offene Fahrzeuge erleiden bei einem Schadenswurf
von 6 das Ergebnis Crew durchgeschüttelt.
NEUE FAHRZEUGWAFFEN
Schwerer Netzwerfer
Eine gewöhnliche Kontrollvorrichtung für imperiale Menschenmengen, die
eine flüssige Substanz verschießt, welche sich bei Luftkontakt verhärtet.
Die Opfer ersticken oft oder werden zusammengedrückt, falls ihnen nicht schnell
genug geholfen wird. Arbitratoren können durch diese extrem unfreundlich
und oftmals tödliche Waffe auch die feindseligsten Einheiten eines besseren
überzeugen.
Schwere Netzwerfer verwenden die Flammenschablone mit einer Stärke von
5. Anstatt gegen ihren Widerstand würfeln die Opfer gegen ihre Stärke,
um zu testen, ob sie sich befreien können. Modelle mit speziellen Nahkampfwaffen
profitieren normal von deren Boni. Fahrzeuge ohne Stärke oder Unterstützungswaffen
werden behandelt, als ob sie über eine Stärke von 6 verfügen
würden.
Einheiten, die Verluste erleiden, müssen einen Niederhaltentest ablegen,
da sich sie erst wieder befreien müssen (Moralwert 10 für Einheiten
ohne). Alle Fahrzeuge müssen einen Test für schwieriges Gelände
durchführen (offene Fahrzeuge zwei Tests, aufgrund ihrer empfindlichen Bauweise)
und Unterstützungswaffen können im folgenden Spielzug nicht feuern.
Wasserwerfer
Ein Standardmittel zur Bekämpfung von Menschenmengen, billig und ideal für
nicht-tödliche Auflösung von Hungeraufständen und nicht gestatteten
und verdächtigen Versammlungen.
Reichweite 12 Zoll S 4 DS 6
Schwer 3
Jedes "verwundete" Modell ist nur zu Boden gegangen, bewusstlos durch
den hohen Druck, mit dem das Wasser in die Menge gepumpt wird. Die Einheit muss
einen Niederhaltentest ablegen, selbst wenn sie eigentlich dagegen immun ist (Moralwert
10 für Einheiten ohne eigenen). Würfel eine W6 für jeden Treffer
gegen ein offenes Fahrzeug: bei einem Ergebnis von 1 erleidet es W3 Ergebnisse
auf der Streiftreffertabelle.