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0-1 MEISTERHARLEQUIN
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Der Meisterharlequin ist der Anführer der Harlequine. Eine Harlequingruppe
hat stets nur einen Meisterharlequin, sollte sich ein weiterer Harlequin als
ausreichend begabt herausstellen, wird er die Gruppe verlassen und eine neue
gründen. Daher steigt die Zahl an Harlequingruppen, die durch das Wegenetz
reisen, langsam aber stetig an. Während einer Maskerade spielt der Meisterharlequin
die Rolle des Lachenden Gottes.
Optionen:
Der Meisterharlequin kann jede Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.
SONDERREGELN:
Unabhängiges Charaktermodell
Der Meisterharlequin ist ein unabhängiges Charaktermodell und
alle Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle kommen für
ihn zur Geltung.
0-1 SCHICKSALSLESER
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Schicksalsleser besitzen nicht jene Vorhersehungsgaben, die man gewöhnlich
mit Eldar Psionikern verbindet. Doch sie haben immer noch höchst wirkungsvolle
empathische und telepathische Kräfte, mit denen sie ihre Gegner verwirren
und ablenken können, indem sie ihnen falsche Bilder vorgaukeln und widersprüchliche
Gedanken einpflanzen. Ein Schicksalsleser benutzt diese Fähigkeiten bei
einer Vorführung, um überwältigende visuelle Effekte zu erzielen
und die Gefühle des Publikums zu beeinflussen.
Optionen:
Der Schicksalsleser kann jede Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.
SONDERREGELN:
Unabhängiges Charaktermodell
Der Schicksalsleser ist ein unabhängiges Charaktermodell und
alle Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle kommen für
ihn zur Geltung.
Psikraft "Irreführung"
Der Schicksalsleser dringt in die Gedanken der Gegner ein und
bombardiert sie mit sich widersprechenden psychischen Nachrichten.
Die Psikraft wird zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt
und hält bis zum Beginn des nächsten Harlequinspielzuges an. Jede
gegnerische Einheit, die den Schicksalsleser oder eine Einheit,
der er angehört, angreifen möchte, muss erst einen Moraltest
mit 3W6 ablegen. Schlägt der Test fehl, kann die Einheit in dieser
Nahkampfphase nichts weiter tun.
Psikraft "Schleier der Tränen"
Der Schicksalsleser benutzt diese Kraft, um Licht zu krümmen und um sich so
vor dem Gegner zu verbergen. Diese Psikraft wird zu Beginn der gegnerischen
Schussphase eingesetzt und endet zu Beginn des nächsten Harlequinspielzuges.
Jede gegnerische Einheit, die auf den Schicksalsleser, oder auf eine Einheit,
der er angehört, schießen möchte, muss nach den Nachtkampfregeln testen
(sie müssen 2W6x3 würfeln um zu ermitteln, ob sie die Harlequine sehen können).
Falls die Einheit die Einheit des Schicksalslesers nicht sehen kann, so kann
sie auf eine andere Einheit feuern. Wenn die Nachtkampfregeln bereits von der
Mission verwendet werden, so kann der Schicksalsleser nur auf halbe Reichweite
gesehen werden (wenn z.B. eine Einheit 20 Zoll weit sehen kann, kann sie den
Schicksalsleser nur dann beschießen, wenn er sich innerhalb von 10 Zoll befindet).
ELITE
TODESJOKER
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Todesjoker können eine Vielzahl von exotischen und tödlichen Waffen
tragen und stellen damit die schwere Feuerunterstützung in einer Harlequin
Streitmacht. Todesjoker sind genauso erfahrene Kämpfer wie alle anderen
Harlequine, doch viele Gegner wagen es dennoch ihn in ihrer Torheit anzugreifen
und werden einfach niedergehackt. Wenn die Harlequine ein Schauspiel vorführen,
übernimmt der Todesjoker die Rolle des Todes und begeistert die anderen
Eldar durch seinen ironischen, einige würden sagen durchweg morbiden, Sinn
für Humor.
Trupp:
Du darfst 1 bis 3 Todesjoker als eine Eliteauswahl nehmen.
Waffen:
Shriekerkanone und Energieklingen
Optionen:
Ein Todesjoker darf seine Shriekerkanone gegen eine der folgenden
Waffen eintauschen: Shurikenkanone für +5 Punkte, Eldar Raketenwerfer
für +15 Punkte, Laserlanze für +10 Punkte. Ein Todesjoker darf
zusätzliche Ausrüstung (keine Waffen) aus der Harlequin Rüstkammer
erhalten.
SONDERREGELN:
Unabhängiges Charaktermodell
Todesjoker sind unabhängige Charaktermodelle und alle Sonderregeln
für unabhängige Charaktermodelle kommen bei ihnen zur Geltung.
Todesjoker, die zusammen als eine Eliteauswahl gekauft wurden,
bleiben auch weiterhin unabhängig und müssen keine Einheit
bilden.
0-1 SOLITÄR
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Nur wenig ist über die Solitäre bekannt, selbst unter den Eldar. Auch
sie haben das heilige Ritual abgelegt, welches von allen Harlequinen absolviert
werden muss, doch sie leben getrennt von ihnen. Die Solitäre wandern durch
das Wegenetz und sind auf der Suche nach Eldar, die sie als stark genug für
das Ritual erachten, und bringen diese zu den Harlequingruppen. Es heißt,
dass die ältesten und mächtigsten Solitäre zu den gefürchteten
Wächtern der Schwarzen Bibliothek ernannt werden. Im Falle einer der äußerst
seltenen Auftritte eines Solitärs, wird er den Part von Slaanesh übernehmen
und die Harlequingruppe die legendäre Sage von der Geburt des Großen
Feindes spielen - die gefährlichste von allen Maskeraden der Harlequine.
Es wird behauptet, dass andere versucht haben sollen die Rolle des Großen
Feindes zu übernehmen und dadurch starben oder in den Wahnsinn getrieben
wurden!
Optionen:
Der Solitär kann jede Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.
SONDERREGELN:
Einzelgänger
Ein Solitär ist ein unabhängiges Charaktermodell und folgt
allen Sonderregeln für unabhängige Charaktermodelle. Zusätzlich
darf sich der Solitär niemals einer Einheit anschließen.
Seelenlos
Imperiale Gelehrte sind der Ansicht, dass ein Solitär keine
Seele im eigentlichen Sinne besitzt, und dies mag wirklich stimmen.
Sie zeigen keine Anzeichen von Emotionen und Psikräfte, welche den
Geist des Solitärs angreifen, bleiben ohne Wirkung. Ein Solitär
legt niemals einen Test auf seinen Moralwert ab (Moralwerttest,
Niederhalten, etc.). Zusätzlich haben Attacken, die auf dem Moralwert
des Solitärs beruhen (z.B. ein Neuro-Disruptor oder die Psikraft
"Mentales Duell" der Runenpropheten), keinen Effekt und
schlagen automatisch fehl.
Blitzangriff
Wenn sich ein Solitär mit höchster Geschwindigkeit bewegt,
ist er nur noch als ein verschwommener Lichtschein zu erkennen,
und schneller als jede andere lebende Kreatur. Ein Solitär
verfügt über eine 12 Zoll Angriffsbewegung anstatt der normalen
6 (verdopple den Wurf für schwieriges Gelände). Anstatt +1 Attacke
für den Angriff zu erhalten, erhält der Solitär für jeden Zoll
nicht genutzten Angriffsweg eine weitere Attacke, bis zu einem Maximum
von 6 zusätzlichen Attacken. Wenn ein Solitär z.B. einen
8 Zoll weit entfernten Gegner angreift, erhält er +4 Attacken.
STANDARD
HARLEQUINE
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25
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5
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3
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3
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3
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1
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6
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2
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9
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-
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+12
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6
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4
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3
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3
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1
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6
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2
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10
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-
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Alle Harlequine müssen eine mysteriöse Prüfung ablegen, die nur
als das Ritual bekannt ist. Es heißt, dass sie durch das Ritual vom Großen
Feind befreit werden und dies der Grund ist, weswegen Harlequine keine Angst
vor ihr haben und keine Seelensteine tragen müssen. Daher können Harlequine
auch nach Belieben durch das Wegenetz reisen, ohne durch jene seelischen Schäden
beeinträchtigt zu werden, die anderen Eldar widerfahren, die sich zu lange
dem Warp aussetzen. Aufgrund ihrer extrem athletischen Natur und akrobatischen
Fähigkeiten sind Harlequine für ihre verheerenden Angriffe gefürchtet,
die zusätzlich noch durch ihre hoch spezialisierte Bewaffnung verstärkt
werden.
Trupp:
Der Trupp besteht aus 5 bis 10 Harlequinen.
Waffen:
Shurikenpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Bis zu zwei Modellen der Einheit dürfen ihre Nahkampfwaffen für je +5 Punkte
gegen eine Harlequinpeitsche eintauschen und bis zu zwei weitere Modelle der
Einheit dürfen ihre Nahkampfwaffen für je +6 Punkte gegen Energiewaffen eintauschen.
Die Harlequine können für +2 Punkte pro Modell mit Halluzinogengasgranaten,
für +2 Punkte pro Modell mit Plasmagranaten, für +4 Punkte pro Modell mit Gravitationsgranaten
und für +3 Punkte pro Modell mit Impulsminen ausgestattet werden.
Charaktermodell:
Ein Modell darf für +12 Punkte zum Truppführer befördert werden und verfügt
über das obenstehende Profil und darf weitere Ausrüstung aus der Rüstkammer
erhalten.
MIMEN
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Trupp:
Der Trupp besteht aus 5 bis 10 Mimen.
Waffen:
Shurikenpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Mimen können für +2 Punkte pro Modell mit Halluzinogengasgranaten,
für +2 Punkte pro Modell mit Plasmagranaten, für +4 Punkte pro
Modell mit Gravitationsgranaten und für +3 Punkte pro Modell mit
Impulsminen bewaffnet sein.
SONDERREGELN:
Keine Harlequine
Mimen sind noch keine vollwertigen Harlequine und benutzen
noch nicht die spezialisierte Ausrüstung, welche für diejenigen
reserviert ist, die das Ritual passiert haben. Mimen profitieren
nicht von den Sonderregeln für den Holo-Anzug, Schwebegürtel und
die Maske der Furcht.
Exzellente Infiltratoren
Mimen können überall auftauchen, und können sich ungesehen
und unentdeckt durch die feindlichen Sensoren bewegen. Mimen können,
wenn die Mission dies zulässt, infiltrieren wie die Mission dies
vorsieht. Wenn die Mission keine Infiltratoren zulässt, werden
die Mimen normal aufgestellt, erhalten aber vor Beginn des ersten
Spielzuges eine Extrabewegung. In Missionen, in denen die Mimen
normalerweise in Reserve gehalten werden müssen, dürfen sie
normal auf dem Tisch aufgestellt werden. Zum Beispiel kannst du
bei Patrouillemissionen normalerweise nur eine Standardeinheit
aufstellen. Ein Harlequinspieler kann eine Harlequintruppe und
mehrere Mimentruppen aufstellen.
STURM
HARLEQUIN JETBIKESCHWADRON
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45
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5
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3
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3
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3(4)
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1
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6
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2
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8
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-/3+
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+15
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6
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4
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3
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3(4)
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1
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6
|
2
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8
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-/3+
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Die extravagantesten Harlequine ziehen auf reichlich dekorierten Jetbikes in
die Schlacht. Bestückt mit flatternden Wimpeln und ausgeschmückt mit
Symbolen des Lachenden Gottes stellen sie die üppigste und farbenfroheste
Einheit einer Harlequin Streitmacht dar.
Trupp:
Die Schwadron besteht aus 3 bis 10 Harlequinen auf Eldar Jetbikes.
Waffen:
Nahkampfwaffe. Das Jetbike ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten
bewaffnet.
Optionen:
Jedes Modell der Einheit darf für +2 Punkte pro Modell mit einer Shurikenpistole
versehen werden. Jedes Modell der Einheit darf die Shurikenkatapulte des Jetbikes
für +5 Punkte gegen einen Fusionsstrahler austauschen.
Charaktermodell:
Ein Modell darf für +15 Punkte zum Truppführer befördert werden und verfügt
über das obenstehende Profil und darf weitere Ausrüstung aus der Rüstkammer
erhalten.
SONDERREGELN:
Auf Jetbikes
Die folgenden Harlequinsonderregeln treffen nicht auf Harlequin Jetbikesschwadrone
zu: Sprinten, Schwebegürtel.
Holofeld
Jetbikes verfügen über Holoschildgeneratoren, mit denen das gesamte Jetbike
geschützt werden kann. Das Jetbike kann gegen Attacken seinen 3+ Rüstungswurf
oder seinen Schutz durch das Holofeld nutzen, aber nicht beides!
UNTERSTÜTZUNG
VENOM
Da das Wegenetz größtenteils nicht von größeren Fahrzeugen
durchquert werden kann, benutzen die Harlequine hauptsächlich die Venom.
Die Venom ist eine modifizierte Variante des Vyper Jetbikes von den Weltenschiff
Eldar, die an Stelle der Waffenkanzel eine offene Transportplattform besitzt.
Dadurch, dass die geringe Zahl an Kämpfern, die dieses Fahrzeug beherbergen
kann, immer noch ausreichend ist, um gegnerische Einheiten von weitaus größerer
Zahl zu überwältigen, wird die beeindruckende Kampfstärke der
Harlequine offenbar.
Typ:
Antigrav, Schnell, offen
Crew:
Harlequine
Transport:
Sechs Modelle normaler Größe
Waffen:
Die Venom ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten bewaffnet.
Optionen:
Die Venom darf ihre Shurikenkatapulte für +20 Punkte zu einer einzelnen Shurikenkanone
oder für +10 Punkte zur einem einzelnen Fusionsstrahler aufrüsten. Die Venom
darf für +20 Punkte durch ein Holofeld geschützt werden. Das Fahrzeug ist dann
in ein schimmerndes Energiefeld gehüllt, welches es dem Gegner erschwert, die
empfindlichen Partien des Fahrzeugs zu beschießen.Wenn die Panzerung durchdrungen
wird, werden 2W6 auf der Schadenstabelle geworfen und der niedrigere von beiden
zählt.