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INTERVIEW ZU DAWN OF WAR II

Jonny Ebert vom Entwicklerteam hinter "Dawn of War II" stand unserem Korrespondenten und DoW-Experten Max 'Calavera' Hürter in einem E-Mail Interview Rede und Antwort:


Max:
Spielst du auch das Tabletop? Falls ja, welche Armeen, etc.?
Jonny: Ja, wir haben fast ständig eine Tabletop-Kampagne hier im Studio am Laufen, und ich bin meist einer von denen, die dabei sind. Ich spiele Space Marines und Chaos Space Marines, aber auch manchmal Eldar. Ich bin berüchtigt dafür gerne mit drei Cybots aufzumarschieren.

Max: Bist du im Rückblick auf DoW und seine Erweiterungen glücklich mit dem Wh40k-Feeling? Gibt es etwas, das du gerne ändern oder komplett anders machen würdest?
Jonny: Mir waren die Space Marines immer zu feinfühlig und zahlreich als Armee. Ich wollte sie heroischer und abgehärteter. Ich war außerdem nicht sehr glücklich mit der Rolle des Basenbau im ersten Spiel. Man baut alles nur einziges Mal und dann nie wieder bzw. setzt es nie wieder ein (auagenommen den Horchstationen and Plasmageneratoren). Der ganze Basenbau war für mich nur eine Art Hindernis im Gameplay, eine unnötige Hürde, die man zu nehmen hatte.

Max: Warum sollte jemand DoW2 kaufen, falls er bereits schon DoW nicht sonderlich mochte?
Jonny: Das Spiel bietet einen viel leichteren Einstiegsgrad, es ist viel eingängiger und schneller zu erlernen - aber es hat dieselbe Tiefe und subtilere Taktikmöglichkeiten. Das Gameplay ist auch mehr actionorientiert und lenkt nicht mehr so sehr ab von dem, was deine Truppen gerade tun.

Max: Manch einer hält das neue Spiel als ein "Company of Heroes" in DoW-Verpackung mit Nahkampf - was hältst du von solchen Vorurteilen? Ich weiß, dass das nicht einfach zu beantworten ist, da viele Features in DoW2 ganz offensichtlich von CoH stammen, und für mich beim Probespielen DoW2 z.B. ganz klar dennoch das DoW-Feeling hatte, anstatt nur ein RipOff von CoH zu sein - aber wie würdest du solche Leute vom Gegenteil überzeugen versuchen?
Jonny: Ich denke der deckungsbasierte Kampf wird Zeit zur Adaption brauchen, wenn man sich an die Gemetzel vom ersten Spiel gewöhnt hat. Und wenn man das Tabletop gespielt hat, dann weiß man, dass Deckung und Häuserkampf definitiv dem Geiste des Warhammer 40.000 Universums entsprechen. Ich glaube, dass deckungsbasierter Kampf immer zu einem fesselnderem Gameplay führt. Interaktion mit dem Terrain und Geländevorteile ausnutzen, trägt zu sehr viel bei im Spiel. Ich denke, dass wird viele Zweifler bekehren, nachdem sie sich daran gewöhnt haben.

Max: Was hast du aus DoW und CoH in die Entwicklung von DoW2 mitgenommen?
Jonny: DoW hatte eine einzigartige Atmosphäre, übermächtige Einheiten und Fähigkeiten und eben rohe Gewalt. CoH hatte den deckungsbasierten Kampf, Sperrfeuer, Stellungskampf und Häuserkampf. Das alles zusammenzubringen war für uns einfach der nächste logische Schritt für das Franchise als wir das Projekt begannen.

Max: Vielleicht hast du dam deutschen Wh40k-Fanfilm "Damnatus" gehört . Ist die Firma, welche die CG-Sequenzen für DoW2 gemacht hat, in irgendwelchen anderen Projekten mit Wh40k-Bezug involviert? Die Fans haben die Hoffnung auf einen offiziellen Animationsfilm nicht aufgegeben, seitdem "BloodQuest" gestoppt wurde.
Jonny: Ich weiß nicht genau, an was Plastic Wax derzeit arbeitet, aber was auch immer es ist, ich bin mir sicher, dass es großartig wird. Ich würde das Warhammer 40.000 Universum gerne auch mal auf der großen Leinwand zum Leben erweckt sehen. Aber es muss auch der richtige Regisseur dafür her ...

Max: Die Leute sind wirklich froh darüber, dass sie DoW2 in verschiedenen Sprachversionen installieren können (keine Sprach-Patches mehr oder dass man die deutsche Version für den Key kaufen und dann die englische ISO für den Originalton ziehen muss). Viele sind aber auch ein wenig beunruhigt wegen dieser Microsoft Live Sache, besonders wegen der Farbpalette im Army Painter. Es hört sich so an, als ob nicht alle Farben in der Retailversion enthalten wären (bzw. nicht die Originalfarben).
Jonny: Ich persönlich bin sehr begeistert von Spielen für Windows Live, und ich denke es wird eine große Verbesserung zu unseren bisherigen Bemühungen in Sachen Systemanpassung sein. Microsoft war bislang ein großartiger Partner und hat hart gearbeitet, um uns die Dinge zu liefern, die wir benötigten. Du musst mir Bescheid geben, was du davon hältst, nachdem du es für ein paar Monate getestet hast.
Was die Army Painter Farbpalette betrifft: Wir wollten ein paar Farben und Materialien zurückhalten, damit wir sie dann später als besondere Items einbringen können. Man wird sich also das besonders hässliche Pink für seine Armee dann erarbeiten können ;)

Max: Werden die Eldar (endlich) generfed und bekommen sie einen französischen Speechpack, den man sich via MS Live herunterladen kann?
Jonny: Tur mir leid... aber Eldar-Overpowering ist eine lange Tradition im DoW Franchise :p

Max: Da es zahlreiche Events für Presse und die Spielercommunity gab, bei denen man DoW2 vorab testen durfte - welche Unterschiede konntest du zwischen den Presseleuten und den Spielern in ihrem Feedback feststellen? Irgendetwas vom Krefeld -Event hängen geblieben?
Jonny: Ich denke es ist nicht fair andere Leute mit der Gruppe aus Krefeld zu vergleichen. Seien wir ehrlich... wie kann man von sonst irgendjemandem erwarten auch nur annähernd so elitär zu sein? :p

Max: Ich habe gehört, dass das 3on3 Siegerteam, welches die Relic-Leute in Krefeld niedergemacht hat, besondere"Relic Stomper" Banner und Abzeichen für DoW2 erhalten wird?
Jonny: Unsere Artists haben den Hintern ganz gut getroffen, aber sie arbeiten noch Tag und Nacht, um den Stiefel noch so gut wie möglich hinzubekommen. Hoffentlich werden wir es rechtzeitig rausgeben können.

Max: Wie wichtig war euch der "Fluff" bei der Entwicklung von DoW und DoW2? Einer eurer Leute in Krefeld erzählte mir, dass Relic zunächst vorhatte den Necrons Stimmen zu geben, aber dann doch entschieden wurde, sie "fluff"-gerechter zu machen. Gleiches gilt für das Schwarmbewusstsein, ich mochte die Stimme sehr und die Sounds aller Tyraniden. Arbeitet ihr zusammen mit GW an so etwas oder habt ihr da freie Hand?
Jonny: Wir arbeiten sehr eng mit Games Workshop an solchen Sachen. Meist treten wir an sie mit dem, was wir vorhaben, an sie heran, und dann teilen sie uns ihre Gedanken dazu mit. Wir haben auch nicht an so richtige Stimmen für die Necrons gedacht... wir wollten eventuell unheimliches Geflüster als Einheitenbestätigungen haben, aber entschieden uns letzten Endes sie stumm zu lassen.

Max: Ich habe einen Sentinel auf einem Konzeptionsbild gesehen und hörte, dass die Imperiale Armee kleinere Auftritte haben würde - können wir auf mehr zerquetschte Soldaten in nächster Zukunft hoffen?
Jonny: Wurden sie nicht schon im ersten Spiel genug zerquetscht? Wenn ich jetzt tippen müsste, würde ich sagen, dass sie diesmal etwa um 20% öfter zerquetscht werden, aber vielleicht müssen wir das ändern.

Max: Warum gibt es keine Relic Points mehr bei DoW2/Relic Einheiten?
Jonny: Die Schleichwerbung war uns zu peinlich :p

Max: Ich weiß, ich hab es schon beim Community-Event gefragt, aber ich bin sicher es wird auch andere interessieren: Wie wird sich der Schwierigkeitsgrad in der SinglePlayer-Kampagne auf Sachen wie RESS/Hitpoints des Gegners, usw. auswirken?
Jonny: Wir wollten nicht dass der Schwierigskeitsgrad die Lebensenergie des Gegners erhöht, da wir das Pacing des Kampfes mochten. Also koppelten wir die Werte des gegnerischen verursachten Schadens an den Schwierigkeitsgrad (je schwieriger, desto mehr Schaden teilen sie aus). Im Prinzip muss man auf seine Einheiten bei höheren Schwierigkeitsstufen besser aufpassen und Gelände effektiver benutzen. Wenn du lieber direkt ins die Action stürzen willst, musst du auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen spielen.








 




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